独立游戏工作室

点开就能玩的游戏。

gamestao 是一家独立游戏工作室,做的是实时竞技游戏:一局分秒必争的手绘对战、一个装备由系统发放的 Roguelite 竞技场,以及一款不需要对手的数字解谜。不用装客户端,不用开启动器 —— 每一款都先跑在浏览器里。

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款游戏
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种语言
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次安装

三款游戏

三种类型,同一套技术底子 —— 而且都只有一次点击的距离。

实时塔防对战

Nivara

一场画在本子上的卡牌对攻,目标是拆掉对面的基地。

实时 1v1 对战:两座基地、六张自动轮换的手牌,以及在计时器跑动时不断再生的墨水。派步兵、造兵营和箭塔,在判和之前打穿对方基地。

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Roguelite 射击

DayDayUp

囤武器。用刀把子弹弹回去。再来一把。

一款把武器当作核心的俯视角 Roguelite。枪的表现和你预期的一样;近战武器却能格挡并反弹子弹,于是每条走廊都变成了「该用哪只手」的选择。

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数字解谜

SumQuest

点两个加起来等于目标数的数字。跟时间赛跑。

一款纯粹、不依赖文字的配对解谜。棋盘给出一个目标数;找到两块加起来等于它的数字,它们就消失。19 个手调关卡把目标数从 6 一路推到 99。

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关于工作室

实时竞技 —— 以及一套为了不挡着它上线而挑出来的技术栈。

gamestao 是一家独立游戏工作室,主线是实时竞技。Nivara 是 1v1 对战,计时器逼着每一局出结果;DayDayUp 把玩家丢进一个不许带装备、由系统当场发放的竞技场,胜负取决于怎么打,而不是谁肝得久。数字解谜 SumQuest 是例外,而且是有意的例外 —— 不是每个点子都需要一个对手。

实时竞技首先是个服务端问题,其次才是设计问题。两款竞技游戏跑在确定性模拟核心上,背后是服务端权威的对局服务 —— 匹配、联机、录像回放,以及一个值得信的胜负,全都建立在这之上,而且这部分没法事后再补。

所有这些共用同一套技术底子:TypeScript 加 PixiJS,跑在 WebGL 上。一份代码就能覆盖浏览器、iOS、Android 和微信小游戏,不必为每个平台重写一遍;而有了浏览器版本,一款游戏离「被玩到」就只有一次点击,而不是一次下载。这里没有一个是挂在线上烂掉的原型。

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