Studio de jeux indépendant

Des jeux qui démarrent dès le clic.

gamestao est un studio de jeux indépendant qui fabrique des jeux de compétition en temps réel : un duel dessiné à la main contre le chrono, une arène roguelite qui fournit l'équipement au lieu de le laisser apporter, et un casse-tête de chiffres qui n'a besoin d'aucun adversaire. Pas d'installateur, pas de lanceur — chacun tourne d'abord dans le navigateur.

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Trois jeux

Des genres différents, une seule base technique — et tous à un clic.

Tower defense en temps réel

Nivara

Un duel de cartes dessiné à la main, autour d'une base à démolir.

Un duel 1c1 en temps réel : deux bases, une main de six cartes qui tournent, et de l'encre à dépenser pendant que le chrono tourne. Déployez l'infanterie, montez casernes et tours d'archers, et percez jusqu'à la base adverse avant le match nul.

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Roguelite de tir

DayDayUp

Amassez des armes. Renvoyez les balles à l'épée. Recommencez.

Un roguelite en vue de dessus bâti sur ses armes. Les armes à feu font ce qu'on attend d'elles ; les armes de mêlée bloquent et renvoient les tirs, ce qui transforme chaque couloir en une question : quelle main utiliser ?

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Casse-tête de chiffres

SumQuest

Touchez deux nombres dont la somme fait la cible. Battez l'horloge.

Un casse-tête d'association pur, qui se passe de langue. Le plateau affiche une cible ; trouvez deux tuiles dont la somme la donne et elles disparaissent. Dix-neuf niveaux réglés à la main portent la cible de 6 jusqu'à 99.

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À propos du studio

La compétition en temps réel — et une pile technique choisie pour ne jamais lui faire obstacle.

gamestao est un studio de jeux indépendant, et sa ligne est la compétition en temps réel. Nivara est un duel 1c1 où le chrono impose un résultat. DayDayUp place les joueurs dans une arène qui fournit l'équipement au lieu de les laisser apporter le leur : une partie se joue sur le jeu, pas sur le temps passé à farmer. Le casse-tête de chiffres SumQuest est l'exception, et c'est volontaire — toute idée n'a pas besoin d'un adversaire.

La compétition en temps réel est d'abord un problème de serveur, ensuite seulement un problème de game design. Les jeux compétitifs tournent sur un cœur de simulation déterministe avec des serveurs autoritaires derrière. C'est ce qui rend possibles le matchmaking, la coop, l'enregistrement des replays et un résultat digne de confiance — et c'est la partie qu'on ne peut pas ajouter après coup.

Tout cela partage une même base technique : TypeScript et PixiJS sur WebGL. Une seule base de code atteint le navigateur, iOS, Android et les mini-jeux WeChat sans réécriture par plateforme, et une version navigateur signifie qu'un jeu est à un clic d'être joué plutôt qu'à un téléchargement. Rien ici n'est un prototype laissé en ligne à l'abandon.

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